OUT OF THE BOX PUBLISHING Find a Retail Store Near You!
Home Product Showcase Awards and Reviews Classroom Games Fun! About Out Of The Box Publishing News Download Resources Order
Free Catalog Join Our Email List Retailer Locator


Product Showcase
Home
        Backseat Drawing™
•  Ages 12 to Adult
4-10 players
Minutes to learn
20-30 minutes
per game
Stock #3729
Suggested Retail
Price $24.99


Product Overview
Official Rules
English
Spanish
French
German
Frequently Asked Questions
Detailed Information
OFFICIAL RULES – FRENCH
Download a pdf version of these rules
Get Adobe Acrobat ReaderNote: This color pdf will print at full size on two letter-sized sheets of paper. It will print in shades of grey on a black and white printer.
Updated 6/9/08
Note: The rules on this page reflect the most current version available, and may differ slightly from previously printed rules.

Ce qui se trouve dans la boîte

  • 168 cartes de défi (336 mots)
  • 1 oculaire de carte
  • 2 tableaux à marqueurs
  • 2 marqueurs à effacement à sec
  • 2 effaceurs
  • Feuille de règlements

Les cartes de défi sont écrites dans quatre langues : l’anglais, l’espagnol, le français et l’allemand. Jouez dans la langue de votre choix.

Le but de BACKSEAT DRAWING

Gagnez des points en dessinant et en identifiant les objets nommés sur les cartes de défi uniquement au moyen des directives données par un coéquipier.

Préparation

  1. Divisez les joueurs en deux équipes. S’il y a un nombre impair de joueurs, choisissez quelle équipe aura un joueur supplémentaire.
  2. Chaque équipe choisit un Directeur (qui donne les directives) et un Artiste (qui suit les directives). Les autres membres de l’équipe tenteront d’identifier l’objet qui est dessiné. Ces rôles changeront tout au long de la partie.
  3. Remettez à l’Artiste de chaque équipe un tableau à marqueurs, un marqueur et un effaceur.
  4. Choisissez si le groupe veut jouer le côté facile (jaune) ou le côté avancé (rouge) des cartes de défi. Placez le paquet de cartes de défi dans l’oculaire de carte de manière à ce que la couleur choisie soit visible dans la fenêtre de visualisation.

Comment jouer

  1. Le Directeur de chaque équipe prend la première carte de l’oculaire et la place à l’arrière de l’oculaire dévoilant ainsi une nouvelle carte dans la fenêtre de visualisation. Les autres joueurs ne doivent pas voir cette carte.
  2. Pour commencer la manche, le Directeur regarde le mot dans la fenêtre de visualisation et passe l’oculaire au Directeur de l’autre équipe.
  3. Dès que les deux Directeurs ont vu le mot, l’oculaire est mis de côté. Lorsque le dernier Directeur à voir la carte est prêt, il ou elle dit « partez ».
  4. Chaque Directeur dit à l’Artiste de son équipe comment dessiner l’article nommé sur la carte de défi – sans nommer l’article. Reportez-vous aux Directives du Directeur. Chaque Artiste dessine ce que son Directeur lui dit en montrant son dessin aux membres de sa propre équipe.
  5. L’Artiste et les autres membres de l’équipe tentent de deviner ce qui est dessiné. Ils ne peuvent que crier des suppositions et ne peuvent pas poser de questions aux Directeurs.
  6. La première équipe à identifier l’article qui est dessiné gagne un point. Le point est représenté par la carte de défi utilisée pour cette manche. La carte ne doit pas être immédiatement prise; elle doit être remise lorsqu’elle est retirée pour dévoiler la carte de défi de la manche suivante.
  7. Pour commencer la manche suivante, les rôles de Directeur et d’Artiste passent dans le sens horaire aux autres personnes de l’équipe.
  8. Le nouveau Directeur de l’équipe qui a gagné la manche précédente retire la première carte de l’oculaire en prenant soin de ne pas dévoiler la carte suivante aux autres joueurs. La carte retirée est placée sur la table et représente un point.
  9. Le jeu se poursuit en suivant les étapes de 2 à 8 jusqu’à ce qu’une équipe ait gagné sept points.

Comment gagner

La première équipe à accumuler sept points gagne la partie!

Directives du Directeur —

Les Directeurs tentent de communiquer comment dessiner les articles nommés sur les cartes de défi, mais il y a des limites à ce que le Directeur peut dire et faire. Les Directeurs ne peuvent pas utiliser leurs mains pour communiquer des renseignements au sujet de ce qui doit être dessiné. Ils ne peuvent pas pointer du doigt ou toucher à toute partie du tableau à marqueurs. Les Directeurs ne peuvent donner des renseignements qu’au sujet de la forme, l’emplacement, la direction, la taille et le nombre de lignes et de formes à dessiner.

Termes permis—

  • Les bases : les mots « dessiner » et « effacer ».
  • Termes de forme : ligne, point, carré, ovale, courbe, forme en « T », cube, pyramide, etc.
    Exemple : « Dessine un grand rectangle horizontal au centre du tableau. »
  • Termes d’emplacement et de direction : gauche, droite, haut, bas, par-dessus, à l’intérieur, près, en angle, etc.
    Exemple : « Sur la ligne inférieure du rectangle, dessine un cercle à une distance d’environ trois centimètres de chaque extrémité en laissant environ trois centimètres entre eux. Efface la partie de la ligne à l’intérieur de chaque cercle. »
  • Termes de taille et de nombre : deux, centimètres, moitié, gros, petit, plus gros, plus, moins, plus long, etc.
    Exemple : « Au centre de chaque cercle, dessine un cercle plus petit. »
  • La flèche : un Directeur peut dire à l’Artiste de son équipe de dessiner une flèche pointant vers une partie précise du dessin. Cette flèche est utilisée pour indiquer l’importance de cette partie en particulier.
    Exemple : « Dessine une flèche pointant vers l’un des gros cercles. »

Termes non permis—

  • Les Directeurs ne peuvent pas utiliser des mots qui donneraient des indices ou des renseignements sur ce qu’est l’article, toute partie de l’article ou l’utilisation de l’article.
    Exemple 1, le Directeur ne peut pas dire : « Dessine une poignée au-dessus du rectangle. »
    Exemple 2, le Directeur ne peut pas dire : « Dessine quelque chose dans lequel tu peux t’asseoir. »
  • Les lettres de l’alphabet ne peuvent pas être utilisées pour épeler des mots.
    Par exemple, le Directeur ne peut pas dire : « Dessine un « C », un « H », un « A » et un « T ».

Si un Directeur utilise des termes qui ne sont pas permis, l’autre équipe gagne le point pour cette manche.