 |
| |
Ages 12 to Adult |
| |
4-10 players |
| |
Minutes to learn |
| |
20-30 minutes
per game |
| |
Stock #3729 |
| |
Suggested Retail
Price $24.99 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
|
| Updated 6/9/08 |
| Note: The rules on this page
reflect the most current version available, and may differ
slightly from previously printed rules. |
Spielmaterial
- 168 Herausforderungskarten (336 Wörter)
- 1 Kartenständer
- 2 abwaschbare Zeichentafeln
- 2 Whiteboard-Marker
- 2 Tafelreiniger
- Regelblatt
Die Herausforderungskarten sind viersprachig beschriftet:
Englisch, Spanisch, Französisch und Deutsch. Spielen
Sie in der Sprache Ihrer Wahl.
Das Ziel von BACKSEAT DRAWING
Die auf den Herausforderungskarten vorgegeben Objekte werden
nur nach den Anweisungen, die von einem Mitspieler im eigenen
Team erteilt werden, gezeichnet. Punkte werden gesammelt,
wenn die anderen Mitspieler das jeweilige Objekt erraten.
Spielvorbereitung
- Die Spieler werden in zwei Mannschaften aufgeteilt. Gibt
es eine ungerade Zahl von Spielern, so wird entschieden,
welches Team einen zusätzlichen Spieler bekommt.
- Jede
Mannschaft wählt einen Direktor (der die Anweisungen
gibt) und einen Zeichner (der die Anweisungen befolgt).
Die restlichen Mitspieler der Mannschaft versuchen das
Objekt, das gemalt wird, zu erraten. Diese Rollen werden
im Laufe des Spieles getauscht.
- Der Zeichner jeder Mannschaft
erhält eine Zeichentafel, einen Stift und einen Tafelreiniger.
- Entscheiden Sie, ob die Gruppe die leichte Seite (gelb)
oder die fortgeschrittene Seite (rot) der Herausforderungskarten
spielen will. Legen Sie die Herausforderungskarten in den
Kartenständer, so dass die gewählte Farbe durch
das Ständerfenster sichtbar ist.
Spielablauf
- Der Direktor eines der Teams nimmt die vorderste Karte
vom Kartenständer und steckt sie hinten in den Ständer.
So wird eine neue Karte im Ständerfenster sichtbar.
Die anderen Spieler sehen diese Karte jedoch nicht.
- Zu
Beginn der Runde schaut der Direktor sich das Wort im Ständerfenster
an, und gibt den Ständer an
den Direktor der anderen Mannschaft weiter.
- Nachdem die
beiden Direktoren das Wort gesehen haben, wird der Ständer
zur Seite gestellt. Wenn der letzte Direktor, der sich
die Karte ansehen muss, diese gesehen hat, sagt er oder
sie: „Los!“
- Jeder Direktor sagt dem Zeichner
seiner oder ihrer Mannschaft, wie der Gegenstand, der auf
der Herausforderungskarte benannt wurde, zu malen ist,
jedoch ohne dabei den Namen des Gegenstandes zu nennen.
Siehe dazu „Regeln für den Direktor“.
Jeder Zeichner zeichnet, was ihm gesagt wird und zeigt
die Zeichnung den anderen Mitspielern der eigenen Mannschaft.
- Der Zeichner und die anderen Mitspieler der Mannschaft
versuchen zu erraten, was gezeichnet wird. Sie können
Vermutungen ausrufen, dürfen dem Direktor aber keine
Fragen stellen.
- Die erste Mannschaft die den Gegenstand
errät der
gemalt wird, gewinnt einen Punkt. Der Punkt wird durch
die Herausforderungskarte, die in dieser Rund benutzt wurde,
angezeigt. Diese Karte sollte nicht sofort genommen werden,
aber sie wird an die entsprechende Mannschaft verteilt,
wenn die Karte entnommen wird, um die Herausforderungskarte
der nächsten Runde aufzudecken.
- Um die nächste
Runde zu beginnen, werden die Rollen des Direktors und
Zeichners im Uhrzeigersinn rotiert.
- Der neue Direktor des
Teams das die vorherige Runde gewonnen hat, entnimmt die
Karte aus dem Kartenständer,
wobei sorgfältig darauf geachtet wird, dass die Mitspieler
die nächste Karte nicht sehen können. Die Karte,
die gerade entnommen wurde, wird auf den Tisch gelegt und
repräsentiert einen Punkt.
- Das Spiel wird fortgesetzt,
wobei die Schritte 2-8 befolgt werden, bis ein Team sieben
Punkte verdient hat.
Spielgewinn
Das erste Team, das sieben Punkte verdient hat, hat das
Spiel gewonnnen!
Regeln für den Direktor:
Die Direktoren
versuchen zu vermitteln, wie der Gegenstand zu zeichnen
ist, der auf der Herausforderungskarte genannt wurde.
Allerdings gibt es Grenzen, was der Direktor sagen und
tun kann. Die Direktoren dürfen
ihre Hände nicht benutzen, um Informationen darüber
mitzuteilen, was gemalt wird. Sie dürfen nichts
auf der Zeichentafel berühren und auf nichts auf
der Zeichentafel zeigen. Die Direktoren dürfen
nur Informationen über die Form, den Ort, die
Richtung, die Größe und die Anzahl der Linien
und Formen die zu malen sind, geben.
Erlaubte Begriffe:
- Das Grundsätzliche: Die Worte: „Zeichne“ oder „Wische
weg”.
- Formbegriffe: Linie, Punkt, Quadrat, Oval,
Kurve, „T“-förmig,
Würfel, Pyramide, etc.
Beispiel: „Male
ein großes horizontales Rechteck in der Mitte
der Zeichentafel.“
- Ort- und Richtungsangaben: links, rechts, hoch, runter, auf, in etwas, in der
Nähe, gewinkelt,
etc.
Beispiel: „Male
auf der unteren Line des Rechteckes einen Kreis, ca.
2,5 cm von jedem Ende entfernt, wobei auch zwischen
den Kreisen ein Zwischenraum von 2,5 cm bleibt. Radiere
den Teil der Linie innerhalb des Kreises aus.“
- Angaben
zu Größe und Anzahl: zwei,
cm, halb, groß, klein, größer, mehr,
weniger, länger, usw.
Beispiel: „Male in die Mitte
jedes Kreises einen kleineren Kreis.“
Der
Pfeil: Der Direktor
kann den Zeichner seines bzw. ihres Teams anweisen,
einen Pfeil zu malen, der auf einen bestimmten Teil
der Zeichnung zeigt. Der Pfeil wird benutzt, um die
Bedeutung dieses bestimmten Teiles anzuzeigen.
Beispiel: „Male
einen Pfeil, der auf einen der großen Kreise
zeigt.“
Nicht erlaubte Begriffe:
- Die Direktoren dürfen keine Wörter benutzten,
die irgendwelche Hinweise oder Information darüber
geben würden, um welchen Gegenstand es sich handelt, über
irgendwelche Teile des Gegenstandes oder den Einsatz
des Gegenstandes.
1. Beispiel: Der
Direktor kann nicht sagen: „Male einen Griff
oben auf das Rechteck.“
2. Beispiel: Der
Direktor kann nicht sagen: „Mal
etwas, in dem Du sitzen würdest.“
- Buchstaben
des Alphabetes dürfen nicht
benutzt werden, um Worte zu buchstabieren.
Beispiel:Der
Direktor kann nicht sagen: „Mal
ein „K“, ein „U“ und ein „H“.
Falls ein Direktor einen nicht erlaubten Begriff benutzt,
erhält das andere Team den Punkt für diese
Runde.
|